Tuesday, October 25, 2016

Config Three OpenVPN 26 Oktober 2016

Config Three OpenVPN 26 Oktber 2016

» S5: http://upfile.mobi/ERQsdmgUz8h
» Server japan
» Bisa connect di PC
» Harusnya masa aktif 1 bulan
» SPEED TERGANTUNG TKP
» 0p0k.
 sawer belum di coba (malak kuota ga tanggung jawab)
» Ucapkan Alhamdulillah setelah konek



Config tri three OpenVPN 25,26,27,28,29,30,31, 1 Oktober November 2016

Saturday, October 22, 2016

7 Config Three OpenVPN 23 Oktober 2016

7 Config Three OpenVPN 23 Oktober 2016

Special 7 Config Three OpenVPN for Downloader!

» 7 Config
» S1: http://upfile.mobi/5EW0PE018e1
» S2: http://upfile.mobi/GKpyI3SbRUr
» S3: http://upfile.mobi/qRg2e5FvpW4
» S4: http://upfile.mobi/umMyf72wfbZ
» S5: http://upfile.mobi/ERQsdmgUz8h
» S6: http://upfile.mobi/CYi8Wne87CR
» S7: http://upfile.mobi/kP0VGlDmjzK

» Semuanya japan
» Bisa connect di PC
» Harusnya masa aktif 1 bulan
» SPEED TERGANTUNG TKP
» 0p0k.
 sawer belum di coba (malak kuota ga tanggung jawab)
» Ucapkan Alhamdulillah setelah konek

Config tri three OpenVPN 22,23,24,25,26,27,28,29,30,31, 1 Oktober November 2016

Tuesday, October 18, 2016

4 Config Three OpenVPN 19 Oktober 2016

4 Config Three OpenVPN 19 Oktober 2016

=DailyVPN V.1 (Three)=

» 4 Config sekaligus, biar server ga overload.
» S1: http://upfile.mobi/HAKKnxSXwz8
» S2: http://upfile.mobi/YegMAzO1Ca1
» S3: http://upfile.mobi/seCCvME2puc
» S4: http://upfile.mobi/zVle3xFN2pc

» Semuanya japan
» Bisa connect di PC
» Masa aktif 1 bulan
» SPEED TERGANTUNG TKP
» Usahakan 0p0k
» Ucapkan Alhamdulillah setelah konek


Config tri three OpenVPN 19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31, 1 Oktober November 2016

Monday, October 17, 2016

Config Three OpenVPN 18 Oktober 2016

Config Three OpenVPN 18 Oktober 2016

=DailyVPN V.0.7 (Three)=

SPECIAL FOR DOWNLOADER!
» Link: http://upfile.mobi/Xv47tMKXBnN &
» V.0.7 Reborn: http://upfile.mobi/kx0JKc5691Mc // http://upfile.mobi/nlvMAN0ri6r
» Japan server
» Bisa connect di PC
» Masa aktif 1 bulan
» SPEED JUARA
» Usahakan 0p0k
» Ucapkan Alhamdulillah setelah konek


Config tri three OpenVPN 18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31, 1 Oktober November 2016
Config Three OpenVPN Server Taiwan 17 Oktober 2016

Config Three OpenVPN Server Taiwan 17 Oktober 2016

=DailyVPN V.0.6 (Three)=
» Link: https://drive.google.com/file/d/0B4cb9zz5THWpV2FYcXlMMVRlOGc/view // atau http://upfile.mobi/h8F8zSbPzzv
» Server baru aktif tadi pagi
» Sebagai permintaan maaf karena yang versi V.0.5 servernya mati.
» Bisa connect di PC
» Masa aktif 1 bulan
» SERVER TAIWAN 
» SPEED TERBAIK
» Usahakan 0p0k
» Garut, Jabar speed mantap
» Ucapkan Alhamdulillah setelah connect

Config tri three openvpn 17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 Oktober November 2016

Sunday, October 16, 2016

Wednesday, October 12, 2016

Perbedaan Gambar Bitmap dan Vector

Perbedaan Gambar Bitmap dan Vector

Gambar Vektor 
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik. Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar jenis
vektor ini adalah CorelDRAW, Freehand.
Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua gambar baik jenis vector maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini mengandung unsur matematis seperti arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain sebagainya.

Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk gambar tersebut.
Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat “kotak-kotak” (jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar dibandingkan dengan format vektor.

Perbandingan Gambar-Gambar Berbasis Vektor dan Bitmap

·         Berbasis Vektor
o   Gambar tetap jelas ketika di perbesar
o   Tersusun dari garis dan kurva, Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor point
o   Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis
o   Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
o   Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
o   Sifatnya resolution independent
o   Ukuran penyimpanan relatif kecil
o   Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
o   Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

·         Berbasis Bitmap
o   Gambar kurang jelas jika diperbesar
o   Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
o   Gradasi warna lebih luwes dan nyata
o   Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
o   Ukuran file yang dihasilkan besar
o   Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
o   Disusun oleh objek yang disebut pixel
o   Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
o   Ukuran penyimpanan relatif besar

Pengertian Legibility

Pengertian Legibility

LEGIBILITY
Legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atas naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik huruf, ukuran, serta penataan dalam sebuah naskah.


Mata dapat mengenal bentuk huruf walaupun hanya setengah bagian ke atas dari fisik huruf yang tampil. Huruf serif lebih memiliki karakter pada setengah bagian ke atas dibandingkan dengan sans serif, oleh karena itu huruf serif lebih mudah dibaca. Dari fungsinya, serif bertindak sebagai pengait yang secara maya dapat menjembatani ruang antara huruf yang saru dengan yang lain.Huruf serif dapat menyebabkan kerja mata menjadi lebih ringan pada saat membaca naskah dengan jumlah kata yang banyak.

Naskah yang dicetak dengan huruf besar kecil (upper-lower case) akan lebih nyaman dibaca. Bila dibandingkan dengan fisik upper case, bentuk lower case lebih mudah dibedakan antara huruf yang satu dan yang lain. Naskah yang keseluruhannya dicetak sengan huruf besar (all caps) terasa akan lebih cepat melelahkan mata.
Pengertian dan Jenis-Jenis Tipografi Digital

Pengertian dan Jenis-Jenis Tipografi Digital

Kehadiran teknologi komputer memberikan solusi yang lebih bersifat teknis bagi perkembangan dunia tipografi. Kecanggihan perangkat keras dan perangkat lunak telah memberikan banyak peluang serta mempermudah pekerjaan para perancang huruf untuk mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru dalam proses penciptaan desain huruf baru.
Esensi dari konsep tipograsi digital adalah teknik skala (scaling). Huruf dapat dengan mudah diperbesar atau diperkecil pada layar monitor dengan  tampilan serta hasil pencetakan yang solid dengan kualitas ketajaman yang sempurna. Huruf Bitmap (Bitmap Font) yang muncul di sekitar awal tahun 1980 memiliki kualitas output dengan resolusi tetap 72 dot per inch (dpi) dalam ukuran tetap 12 pt. Apabila huruf ini dicetak dengan menggunakan printer yang memiliki resolusi 600 dpi, maka kualitas yang dihasilkan akan tetap 72 dpi. Begitu pula apabila huruf dengan ukuran 12 pt diperbesar menjadi 24 pt atau lebih akan terlihat bergerigi (jaggies).

Format PostScript dan TrueType merupakan jawaban dari permasalahan yang dimiliki oleh Bitmap Fonts. PostScript danTrueType sering disebut juga sebagai outline fonts atau scalable fonts. Keduanya didiskripsikan secara matematik dengan berbagai instruksi yang dapat mengaktifkan computer dan printer untuk “menggambar”  huruf dalam berbagai ukuran dan resolusi,

Yang membedakan antara PostScript dan TrueType adalah cara pembentukan garis-garis lengkung yang menggunakan beberapa buah titik.
PostScriptMenggunakan metode Bezier Curves dengan minimum pemakaian empat buah titik untuk menghasilkan sebuah garis lengkung yang terdiri dari dua titik akhir dan dua titik kontrol.
TrueTypeMenggunakan metoda Quadratic B-Spline dengan menerapkan titik-titik secara langsung pada garis dan bagian-bagian yang akan dilengkungkan. Pada intinya PostScript dan TrueType Fonts memilik kapabilitas yang hamper sama.
Gambar  Perbedaan PostScript dan TrueType  
Pengertian Tipografi Makro dan Tipografi Mikro

Pengertian Tipografi Makro dan Tipografi Mikro

Bila ditinjau dari grand desain tipografi, pendekatan terhadap permasalahan tipografi dibedakan menjadi dua kelompok :
Tipografi mikro Menyangkut tampilan visual rancangan huruf secara mendasar, seperti desain tata letak serta eksekusi-eksekusi visual yang terdiri dari perhitungan huruf, leading, dan kerning.Tipografi makroMenyangkut kepada pengintegrasian permasalahan strategi kreatif mulai dari konsep desain, filosofi, kaitan huruf dengan sejarah, sasaran khalayak, serta penggunaan huruf sebagai sebuah solusi komunikasi.
Teknik-Teknik Menggambar Gambar Kunci

Teknik-Teknik Menggambar Gambar Kunci

1. Arcs. Bola jatuh di busur elips melalui ruang. Kebanyakan benda bergerak dalam relatif lintasan busur (lengkung). Jika bola yang bergerak dalam garis lurus antara titik tinggi dan rendah bounce, maka gerakan akan terlihat sangat tidak wajar.
 2. Timing. (atau Spacing). Saat bola jatuh akan dipercepat oleh gravitasi, celah antara setiap frame bertambah sepanjang waktu sampai bola menyentuh tanah. Seperti bola memantul dari tanah sebaliknya terjadi: karena bola melompat ke atas maka ia bergerak sangat cepat pada awalnya, kemudian melambat oleh gravitasi sampai titik tinggi dari pantulannya. Perhatikan bahwa pada titik tertinggi pantulan bola tak berbobot ... sangat seimbang antara gaya gravitasi menariknya ke bawah, dan momentumnya sendiri bergerak ke depan.
 3. Squash dan peregangan. Saat bola jatuh maka bola itu meregang (strech). Ketika membentur tanah maka ia squash. Ketika memantul dari tanah bola tersebut meregang lagi. Perhatikan seberapa cepat bola memperoleh kembali bentuk bundar. Terlalu banyak squash dan stretch bisa membuat sebuah objek terlihat "lembek". 
4. Volume. Bola harus tetap massa yang sama seperti squashes dan meregang (strech). Jika bola berada squash terlalu banyak akan tampak terus bertumbuh secara fisik lebih besar. Hal ini sangat eye catching, dan terlihat aneh.
Tata Letak Berbagai Unsur Grafis

Tata Letak Berbagai Unsur Grafis

Memadukan unsur-unsur grafis merupakan sebuah seni tersendiri dalam menghasilkan media komunikasi visual yang komunikatif. Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang komunikatif diperlukan sebuah pengorganisasian dan penataan yang tepat. Pengorganisasian dan penataan unsur grafis ini dilakukan berdasarkan kriteria tertentu yang disesuaikan dengan tujuan dari pesan yang akan disampaikan. Dalam dunia grafis terutama di bidang periklanan dikenal istilah layout. Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Usaha menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, warna dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif, menarik, dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata letak.
Mendapatlan komposisi yang proporsional terkait juga dengan kegiatan tata letak, kemudian ditangkap dan dibaca maksud ataupun pesan yang terkandung di dalamnya, termasuk kemampuan membangun kesan, persuasif dan bahkan sugestif, baik gambar maupun teksnya.
Desainer lebih baik membuat berbagai alternatif layout sebanyak mungkin sampai menemukan sebuah layout ideal semaksimal mungkin untuk menhindari hambatan pada proses selanjutnya. Bob Cotton dalam buku The Guide to Graphic Design (1990:52) menyebutkan bahwa dalam proses desain, setelah didapatkan gagasan kemudian dilanjutkan dengan pembuatan bentuk sketsa awal (thumbnail design) yang kemudian dikembangkan lagi ke dalam serangkaian gambar alternatif (visual rough) yang masih akan diperbaiki. Langkah ini disebut dengan tahap awal pembuatan visualisasi yang difinalisasi.
Fungsi tata letak menurut Freddy Adiono Basuki (2000) adalah untuk mencapai keharmonisan, nilai estetis, ekonomis, dan komunikatif. Freddy Adiono Basuki juga membagi tahapan tata letak menjadi tiga, yaitu :
Membuat tata letak miniature atau sketsa kecil (thumbnail), merupakan tahap perancangan dalam menentukan komposisi unsur-unsur yang akan ditempatkan. Visualisasinya masih berupa sket kolom teks dan kolom gambar.

Membuat tata letak kasar (abrupt lay out), merupakan tahapan rancangan yang sudah berwujud gambar dan teks.
Membuat tata letak komprehensif, merupakan tahapan rancangan dimana keseluruhan unsur sudah disusun dengan baik dan benar yang sudah siap cetak.
Pengertian Layout

Pengertian Layout

Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsuru-unsur komunikasi grafis yang disertakan. Usaha menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, warna dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif, menarik, dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata letak. Tata letak memiliki macam dan tahapan, yaitu tata letak miniatur, tata letak kasar dan tata letak komprehensif. Format tata letak yang umum digunakan adalah horizontal, vertikal dan diagonal.
Pengertian Upper Lower Case

Pengertian Upper Lower Case

Naskah yang dicetak dengan huruf besar kecil (upper-lower case) akan lebih nyaman dibaca. Bila dibandingkan dengan fisik upper case, bentuk lower case lebih mudah dibedakan antara huruf yang satu dan yang lain. Naskah yang keseluruhannya dicetak sengan huruf besar (all caps) terasa akan lebih cepat melelahkan mata. memilih huruf secara baik dan tepat sehingga rancangan yang dihasilkan dapat merepresentasikan pesan ataupun karakteristik yang akan diangkat. Huruf-huruf yang memiliki perlakuan efek khusus (special effect) biasanya digunakan untuk periklanan sebagai penguat agar rancangan dapat tampil lebih vocal serta menambah nilai dramatik dari sebuah pesan.
Peran Estetika Dalam Komunikasi Visual

Peran Estetika Dalam Komunikasi Visual

Setiap manusia memiliki kemampuan yang berbeda-beda terkait dengan bakat, keturunan, kebudayaan, pendidikan, pengalaman, dan lingkungan hidup. Ketertarikan manusia kepada keindahan mendorong manusia mempelajari ilmu mengenai keindahan yang dikenal dengan istilah “estetika” yang dalam bahasa Yunani Aesthesis, berarti tanggapan atau pengawasan.

Beberapa pendapat ahli tentang estetika :
Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari dari apa yang disebut keindahan (A.M. Djelantik, 1999: 9)
Estetika adalah segala sesuatu dan kajian terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan seni. (Kattsoff, Element of Philosophy : 1953).
Alexander Gottlieb Baumgarten mempopulerkan estetika dengan istilah Aesthetica.
Segi kritis pengalaman estetik menyangkut penentuan harga objek estetik. Penentuan nilai menunjukkan beberapa standar penghargaan seperti tingkat realisme (Goldman), keaslian dan keunikan (Boas), perpaduan ketakjuban dan pengharapan (Greenberg), kepekatan atau kesempurnaan bentuk (Greenberg dan Beradsley) serta kejelasan kualitas (Popper).
Dapat disimpulkan bahwa kesan estetik dapat bersumber dari dalam karya-karya seni (objek) dan terpengaruh oleh subjek. Beberapa prasyarat agar subjek dapat menikmati keindahan untuk memperoleh pengalaman estetik penuh, yaitu :
Kebutuhan pokok manusia terpenuhi. 
Orang sibuk tidak dapat meluangkan waktu untuk menikmati keindahan, orang melarat bukan keadaan baik untuk menikmati keindahan. Demikian juga orang yang ada dalam keadaaan serba terpenuhi juga sulit memperoleh keindahan (askesis). 
Pengalaman estetis yang berkembang dalam diri seseorang mendorong keinginan untuk merasakan pengalaman tersebut sekali lagi tanpa perbedaan dengan yang lama. Pengulangan ini harus bersifat tidak membosankan.
Pengalaman, meskipun sudah berakhir, manusia berkeinginan untuk mengabadikan dalam bentuk karya (Ahmad Sachari, 1986).
Menikmati keindahan merupakan sebuah proses dalam jiwa dan budi manusia menyangkut fisiologis, biologis, psikologis, dan spiritual. Dalam teknologi, pendidikan merupakan upaya penting untuk merancang dan mendesain media komunikasi visual yang memenuhi unsur-unsur estetika dan dapat diaplikasikan dalam pembelajaran, tetapi lebih baik dalam kondisi difasilitasi.


Estetika mempersoalkan hakikat keindahan alam dan karya seni, sedang filsafat seni mempersoalkan karya-karya seni atau benda seni atau artifak yang disebut seni. (Jakob Sumardjo, Filsafat Seni : 2000)
Estetika merupakan kajian filsafat keindahan dan juga keburukan (Jerome Stoniltz, Encyclopedia Philosophy : volume 1).
Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya estetika adalah ilmu yang mempelajari dan mempersoalkan keindahan suatu objek dari segi estetika. Objek estetika tersebut bisa berupa fenomena alam, karya desain, karya seni, proses kreatif, maupun filsafat seni. 
Dalam dunia pendidikan, keindahan dari objek dapat diperoleh melalui usaha bagaimana menghasilkan desain yang menarik dan berkesan bagi peserta didik. Sedangkan kesan keindahan dari subjek (peserta didik) harus memperhatikan kondisi setiap individu yang akan menikmati atau menggunakan karya itu. Panca indera manusia dalam mengenal lingkungan eksternal ada yang bertipe visual, akustis (auditif), taktil (peraba), gustatoris (untuk  mengecap), dan olfaktoris (membau atau mencium). Perbedaan inilah yang perlu mendapat perhatian dalam perancangan dan penggunaan karya grafis untuk kepentingan pembelajaran.
Pengertian Tekstur

Pengertian Tekstur

Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. 

Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. 
Sedang menurut Kusminati tekstur adalah sifat dan kualitas fisik permukaan suatu benda (material), seperti kusam, mengkilap, kasar, halus yang diaplikasikan dalam desain. 
Tekstur dapat digunakan untuk:  Memberikan publikasi cetak,
presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian
  Bermain-main mata
  Memprovokasi emosi
 Membuat rasa kekayaan dan mendalam 
Petunjuk Dasar Clean Up Dalam Animasi

Petunjuk Dasar Clean Up Dalam Animasi

Menggambar animasi memang perlu meluangkan waktu tersendiri. Pertama kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar konstruksi dasar karakter (lihat ilustrasi). Hal ini akan membantu kita untuk membiasakan menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar animasi karakter dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Perhatian khusus sebaiknya diarahkan pada ujung-ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar. (Menggambar lebih mengarah pada menghubungkan garis-garis menjadi bentuk-bentuk dan benda padat, serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar). Berikut ini Petunjuk Sederhana yang dapat kita gunakan dalam Cara Menggambar Animasi : 
1. Hindari gambar parallel dan gambar kembar. Layout kembar dapat menciptakan kesan kaku dan gambar tampak datar. 
2. Hindari garis yang bersinggungan -> ini akan mempengaruhi mata sehingga melihat bentuk yang tidak diinginkan. Garis yang bersinggungan juga dapat menyebabkan efek bentuk individu yang berbaur menjadi satu dengan yang lain. 
3. Menciptakan siluet (bayangan) yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan (obyek berada pada ruang yang gelap). 
4. Hindari ambiguitas – yang “agak-agak” atau “mungkin” yang membuat daerah samar dan tidak pasti. Membuat gambar harus padat, jelas dengan garis yang tegas tidak boleh ragu-ragu! 
 5. Hindari “efek gigi gergaji” dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam pakaian, lipatan kulit, dll. sehingga gambar dapat tampak lebih nyata dan lebih alami. 
6. Fokus yang Tepat – Luangkan waktu untuk detail pada daerah yang memerlukan fokus (yaitu: Wajah –> Mulut, Hidung atau Mata khususnya, atau tangan jika karakter terlibat dalam beberapa adegan atau gerakan yang melibatkannya). 
7. Tahu di mana harus menempatkan adegan (efisiensi adegan) – Kita dapat mempercepat animasi (pada bagian-bagian dari sebuah karakter) untuk adegan atau aksi yang memang cepat dan layak atau wajar dibuat cepat (contoh: lari), tetapi juga harus meluangkan waktu lebih banyak pada adegan yang lambat atau biasa (contoh: berjalan). 
8. Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan tiga dimensi. Dengan demikian, sebuah gambar akan terlihat realistis. Menggunakan garis tumpang tindih di tempat yang tepat dapat menciptakan perspektif yang tepat. Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan bantuan visualisasi ruang tiga dimensi dengan mencoba cara menggambar animasi sebuah kotak untuk latihan membuat karakter. 
9. Action Line – Ini terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi (Clean Up). Ketika kita membuat atau menggambar karakter seekor hewan, maka kita harus dapat menentukan gambar yang ada di sekitarnya atau yang ada karakter tersebut. 
Pengertian Gambar Kunci

Pengertian Gambar Kunci

Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi dan adalah gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-gambar yang disebut "frame" karena posisi mereka dalam waktu diukur dalam frame pada strip film. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan melihat, sedangkan posisi keyframes pada film, video atau animasi mendefinisikan waktu gerakan. Karena hanya dua atau tiga keyframes selama rentang kedua tidak menciptakan ilusi gerakan, frame yang tersisa diisi dengan inbetweens. Gambar 11.1 Gambar Kunci Untuk membuat gambar clean up secara manual, kita biasanya memerlukan meja gambar kaca yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat gambar yang ditumpuk menjadi terlihat sehingga memudahkan kita untuk menjiplak gambar di atasnya. Meja ini biasa disebut juga dengan lightbox. Lightbox ini juga digunakan untuk membuat gambar sisip atau inbetween diantara gambar kunci.
Fungsi Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

Fungsi Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

Fungsi Prinsip – prinsip Dasar Animasi Saat ini gambar menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi karena gambar memiliki makna yang lebih padat daripada tulisan. Seiring dengan berkembangnya teknologi media, tulisan kemudian muncul sebagai gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam bidang periklanan. Akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu. Seperti pada pertemuan sebelumnya 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”. Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip – prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah Karakter mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip mungkin. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. 

 Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya Prinsip animasi diatas dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna. Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai sutradara harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. Karena dalam beberapa kasus film animasi, prinsip yang di terapkan tidak di imbangi dengan ide cerita yang cemerlang. Hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya kegagalan produksi. Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi. Penerapan prinsip animasi sebagai media hiburan bagi penonton. Dengan penggarapan prinsip animasi yang serius dan tepat mampu menghadirkan produk animasi yang memiliki daya jual. Fungsi hiburan ini biasanya digunakan pada film, video game, video klip, dan laiin lain. Prinsip animasi juga digunakan untuk media presentasi materi tertentu. Fungsi prinsip ini digunakan untuk membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku dan menarik audiens, dan diharapkan dapat tercapainya penyampaian In formasi secara efektif dan efisien. Karena Presentasi menjadi menarik dan tidak membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang hendak di sampaikan.

 Saat ini animasi adalah media yang sangat popular di bidang multimedia. Seiring dengan perkembangan teknologi seorang animator menjadi lebih mudah untuk menerapkan prinsip animasi pada sebuah produk animasi. Dan pengaruh Prinsip animasi terhadap metode penyampaian informasi pada khalayak umum. Fungsi lain dari prinsip animasi adalah di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Sehingga konsumen menjadi tertarik untuk membeli atau memiliki. Karena dalam bidang ini prinsip animasi bisa menjadi fungsi hias yang mempercantik tampilan iklan. Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi. Kedua belas prinsip animasi banyak diterapkan dalam film animasi produksi Disney atau Pixar. Sedangkan pada film animasi produksi Jepang atau biasa disebut Manga kedua belas prinsip ini tidak di gunakan semuanya, animasi seperti ini disebut dengan limited animation. 
Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan. Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat. Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation. Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi.

 Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama Gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan: Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik. Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Monday, October 10, 2016

Pengertian Inbetweening

Pengertian Inbetweening

Dalam cara menggambar animasi yang tidak kalah penting adalah inbetweening. Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu berubah pada setiap waktu). Mata manusia dapat menerima respon gerakan continyu pada perubahan obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan. Inbetween sangat menentukan dalam sebuah animasi karena merupakan penghubung antar gerakan utama. 
Komposisi Tata Letak

Komposisi Tata Letak


Komposisi (composition) adalah usaha untuk mendapatkan keseimbangan bentuk dalam mengorganisasikan unsur-unsur terpenting dalam penciptaan karya seni dan atau media komunikasi grafis yang harmonis, komunikatif, dan persuasif. Kaidah-kaidah komposisi yang harus diketahui adalah :

Proporsi (proportion), merupakan perbandingan ukuran yang digunakan untuk menentukan perbandingan yang tepat antara panjang dan lebar antara gambar dengan bidang gambar.
Keseimbangan (balance), yaitu kesamaan dari unsur-unsur tertentu yang berlawanan ataupun bertentangan. Dalam bidang desain, yaitu suatu keadaan ketik di semua bagian pada karya tidak ada yang lebih terbebani, atau di semua bagian bebannya sama sehingga akan membawa rasa tenang dan enak dilihat.
Irama atau ritme, yaitu adanya pengulangan dan gerakan yang ajek, teratur, terus menerus, yang bisa divisualisasikan dengan garis, tekstur, bidang, bentuk, maupun warna.
Kesatuan (unity), artinya seluruh unsur yang dipergunakan harus saling berhubungan dengan baik, mengandung makna dan menarik. Beberapa hubungan tersebut antara lain hubungan kesamaan, hubungan kemiripan, hubungan keselarasan, hubungan keterikatan, hubungan keterkaitan dan hubungan kedekatan.
Pusat perhatian (focus of interest), menyangkut peletakan unsur yang menjadi perhatian utama atau paling dominan untuk disampaikan. Misalnya judul, peletakannya bergantung kepada pertimbangan estetika, komunikatif, dan persuasif.
Kontras (contrast), merupakan perbedaan keadaan unsur-unsur atau antara organisasi unsur yang dapat dicapai dengan perbedaan tinggi-rendah, panas-dingin warna, termasuk cerah dan suramnya.

Friday, October 7, 2016

Kumpulan Soal Dan Jawaban Tentang Pengolahan Citra Digital

Kumpulan Soal Dan Jawaban Tentang Pengolahan Citra Digital

1.   Apa itu tipografi?
2.       Apa yang dimaksud pengolahan citra digital?
3.       Apa fungsi utama dari tipografi?
4.       Apa yang dimaksud dengan Readability?
5.       Mengapa kita perlu memahami tipografi?
6.       Apa yang dimaksud dengan Legibility?
7.       Sebutkan salahsatu hukum dari teori Gestalt?
8.       Apa langkah awal untuk mempelajari tipografi?
9.       Apa yang dimaksud kerning?
10.   Sebutkan contoh software pembuat tipografi!
11.   Jelaskan apa yang dimaksud Spacing Measurement
12.   Jelaskan apa yang dimaksud dengan PostScript!
13.   Menurut James Craig, jenis huruf dibedakan menjadi 5. sebutkan!
14.   Sebutkan 3 dasar sistem pengukuran dalam tipografi!
15.   Secara modern, apa itu tipografi?
16.   Apa itu pictograph?
17.   Jelaskan apa yang dimaksud dengan TrueType!
18.   Stroke dibedakan menjadi 3, sebutkan!
19.   Sebutkan komponen fisik huruf!
20.   Sebutkan 2 huruf elektronik (Font)!

  1.       . Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifat.

2.       Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.
3.       Fungsi utama dari tipografi ialah membuat teks menjadi berguna dan mudah digunakan
4.       Readability yaitu kemudahan membaca teks
Readability dipengaruhi oleh :
 ü Jenis huruf
 ü Ukuran
 ü Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, perataan dan sebagainya.
 ü Kontras warna terhadap latar belakang.
5.       Karena tipografi mempengaruhi banyak hal, mulai dari estetika, kesan, kemudahan membaca teks, dan kemudahan mengenali setiap huruf dalam kata.
6.       Legibility yaitu kemudahan mengenali setiap huruf dalam kata
legibility ditentukan oleh :
üKerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
ü Penggunaan warna
üFrekuensi pengamat menemui huruf dalam kehidupan sehari-hari.
7.       untuk mengenal atau membaca sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatif yang disebut dengan ground.
8.       Langkah awal utnuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan idntifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf satu dengan yang lainnya.
9.       Kerning yaitu jarak antar huruf
10.   Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDRAW
11.   Istilah spasi sering digunakan dalam pekerjaan pengetikan naskah yang berarti interval antarelemen tipografi yang mencakup jarak antarhuruf (kerning), jarak antarkata (word spacing) dan jarak antarbaris (leading).Menggunakan metode Bezier Curves dengan minimum pemakaian empat buah titik untuk menghasilkan sebuah garis lengkung yang terdiri dari dua titik akhir dan dua titik kontrol.
12.   Menggunakan metode Bezier Curves dengan minimum pemakaian empat buah titik untuk menghasilkan sebuah garis lengkung yang terdiri dari dua titik akhir dan dua titik kontrol.
13.   Roman/Serif
Sans Serif
Script
Monospace
Dekoratif/Miscellaneous
14.   point (biasa disingkat dengan pt), pica (dibaca : paika), dan unit
15.   Secara modern, tipografi berkaitan dengan penataan huruf pada media elektronik, baik dari segi tampilan maupun output ke berbagai media cetak
16.   Sebuah komunikasi menggunakan gambar atau simbol-simbol yang menggambarkan suatu objek. Digunakan oleh Bangsa Mesir sekitar tahun 3100 SM.
17.   TrueType adalah huruf elektronik, Menggunakan metoda Quadratic B-Spline dengan menerapkan titik-titik secara langsung pada garis dan bagian-bagian yang akan dilengkungkan.
18.   berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke)
19.  1. Capline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari setiap huruf besar
2. Meanline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari badan setiap huruf kecil
3. Baseline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari setiap huruf besar
4. Descender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline
5. Ascender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline
6. X-Height : jarak ketinggian dari baseline ke meanline
20.   Tahun 1984 Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporation mengeluarkan TrueType Font.



Powered by Blogger.